Akademiden Girişimciliğe: Sinirbilimci Genetiği Kart Oyunlarına Taşıdı

26 Mart 2026
3 dk dk okuma süresi
Akademiden Girişimciliğe: Sinirbilimci Genetiği Kart Oyunlarına Taşıdı

Klasik bilim eğitiminin katı kuralları ve standart müfredat yapıları, yenilikçi zihinler için çoğu zaman dar bir kalıp anlamına gelebilir. Hindistan’ın önde gelen sağlık bilimleri merkezlerinden Tüm Hindistan Tıp Bilimleri Enstitüsü’nde (All India Institute of Medical Sciences – AIIMS) sinirbilim (neuroscience) alanında doktorasını 2019 yılında tamamlayan Dr. Poorti Kathpalia için de durum tam olarak buydu. Ülkesindeki bilim eğitimi inisiyatiflerini desteklemek isteyen genç bilim insanı, geleneksel bir öğretmen olmanın getireceği yönetmelik kısıtlamaları yerine, bilimi geniş kitlelere ulaştıracak alternatif ve daha özgür bir yol seçti: Bilim İletişimciliği (Science Communication).

Kathpalia’nın bu vizyonu, onu Bilimsel ve Endüstriyel Araştırmalar Konseyi – Genomik ve Bütünleyici Biyoloji Enstitüsü’nde (CSIR-IGIB) bilim iletişimi alanında bir kariyere yönlendirdi. Burada çocuklarla etkileşime geçmenin ve onlara bilimi sevdirmenin yaratıcı yollarını aradı. Özellikle çocukların evde kendi başlarına DNA izolasyonu (DNA isolation) yapabilmelerini sağlayan özel kitler geliştirmesi, kariyerinde kritik bir dönüm noktası oldu. Ancak onun hayalleri, bir laboratuvarın ya da enstitünün duvarlarıyla sınırlı kalmayacak kadar büyüktü.

Laboratuvar Tezgahından Şirket Yönetimine

Eğlenceli ve etkileşimli bilim iletişimi girişimlerini laboratuvarlardan çıkarıp evlere ve sınıflara taşıma tutkusu, Kathpalia’yı cesur bir karar almaya itti. Güvenli işini bırakan genç araştırmacı, Bilim, Teknoloji, Mühendislik ve Matematik (STEM) odaklı oyunlar geliştiren Vigyan Vyanjan adlı inovatif şirketini kurdu. Amacı netti: Çocukları ve genç bilim öğrencilerini eğlendirirken eğitmek ve karmaşık bilimsel fikirleri oyunlaştırma (gamification) ve hikaye anlatıcılığı (storytelling) yoluyla dokunulabilir deneyimlere dönüştürmek.

Ne var ki, akademik bir geçmişten gelip ticari bir işletme kurmak, deney tüplerini ve mikroskopları yönetmek kadar öngörülebilir değildi. Kathpalia bu zorlu geçiş sürecinde yaşadığı idari bocalamaları şu dürüstlükle ifade ediyor:

“Doktora (PhD) dönemimde baş araştırmacım (PI) benden laboratuvar için satın alma sipariş formlarını doldurmamı isterdi. O zamanlar bu işleri angarya görürdüm. Kendi şirketimi kurup müşterilerime fatura kesmeye çalışırken, ‘Aman Tanrım, o faturaları işlerken hocama yardım edip süreçlere çok daha fazla dikkat etmeliydim’ diye düşündüm.”

İşletme yönetiminin ve muhasebenin teknik zorluklarının yanı sıra, finansal belirsizlikler de yakasındaydı. Dijital video oyunlarının (video games) endüstriyi domine ettiği bir çağda “fiziksel kutu oyunları” üretme fikrine yatırımcıların ve çevresinin şüpheyle yaklaşması Kathpalia’nın üzerindeki baskıyı artırdı. Fakat akademide kazandığı analitik düşünme, kısıtlı kaynaklarla etkinlik düzenleme ve problem çözme becerileri, onun bu ticari darboğazları aşmasındaki en büyük dayanağı oldu.

Genetiği Masaya Yatıran Oyun: The Gene Game

Şirketin piyasaya sürdüğü en dikkat çekici ürünlerin başında, lise ve lisans öğrencilerine moleküler biyoloji (molecular biology) ve genetiğin temellerini öğreten The Gene Game (Gen Oyunu) geliyor. Bu yenilikçi kart oyunu, hücre çekirdeğindeki karmaşık genetik süreçleri masanın üzerine taşıyor.

Vigyan Vyanjan’ı ilk kurduğunda beyin fırtınası yapabileceği bir ekibi olmayan Kathpalia, işe aldığı vizyoner bir stajyerle birlikte bu oyunun prototipini geliştirdi. Fiziksel oyun kartlarını matbaadan çıkıp ilk kez eline aldığında hissettiği gururu, uykusuz gecelerin en güzel ödülü olarak tanımlıyor. Üstelik oyunun eğitim camiasından ve öğrencilerden gördüğü yoğun ilgi ve artan siparişler, girişimin başarısını kanıtladı.

Bilimsel Merakın Temellerini Atmak

Öğrenciler için bilimin korkutucu, sadece üstün zekalılara hitap eden veya sıkıcı olduğu algısını kırmayı hedefleyen şirket, STEM oyunlarının bilimsel merakı ateşleyici gücüne inanıyor. Bu doğrultuda hazırlanan ürün stratejilerinin temel hedefleri arasında şunlar yer alıyor:

  • Soyut ve karmaşık hücresel konseptleri somut, dokunulabilir ve interaktif bir deneyime dönüştürmek.
  • Genç yaştaki öğrencileri genetik mutasyonlar ve varyasyonlar hakkında düşünmeye sevk ederek analitik yaklaşımlarını geliştirmek.
  • Ders kitaplarındaki teorik bilgiyi, akılda kalıcı hikayelerle pratiğe dökmek.

Kathpalia’nın da ortak yazarı olduğu ve 2021 yılında saygın Nature dergisinde yayınlanan “Ev laboratuvarı: Mutfaktan interaktif bilim” başlıklı makale, aslında bilimin günlük yaşama nasıl entegre edilebileceğinin güçlü bir kanıtı. Kathpalia’nın nihai hedefi ise şu sözlerde saklı: “Çocuklar bu oyunlar sayesinde bilime ilgi duyar, araştırmacı olmaya karar verir ve gelecekte insanlık için anlamlı bir keşfe imza atarlarsa, bu benim için gerçekleşebilecek en muhteşem senaryo olur.”

Editör Yorumu!

Türkiye'de bilim iletişimi son yıllarda TÜBİTAK popüler bilim yayınları, bilim merkezleri ve Deneyap Teknoloji Atölyeleri ile ciddi bir ivme kazanmış olsa da, işin 'ticari girişimcilik' ekseninde büyük bir EdTech (Eğitim Teknolojileri) boşluğu bulunuyor. Kathpalia'nın hikayesi, üniversitelerimizin Teknokentlerinde yer alan genç araştırmacılarımız için çok kıymetli bir model sunuyor. Bizde genellikle bilimsel bilginin ticarileşmesi denince akla biyoteknolojik patentler, IVD kitleri veya yazılımlar geliyor; oysa temel bilimleri oyunlaştıran fiziksel ve dijital STEM materyalleri üretmek devasa ve globale açılabilecek bir pazar. Milli Eğitim Bakanlığı'nın (MEB) fen bilimleri müfredatının bu tarz yerli akademik oyun girişimleriyle desteklenmesi, laboratuvar kültürünü tabana yayacağı gibi, araştırmacı kuluçka merkezlerimiz için de sürdürülebilir, yeni bir gelir kalemi oluşturabilir.

Vigyan Vyanjan, çocukları ve genç öğrencileri eğlendirirken eğitmeyi; karmaşık bilimsel kavramları oyunlaştırma ve hikaye anlatıcılığı yöntemleriyle dokunulabilir STEM odaklı oyunlara dönüştürerek bilimsel merakı ateşlemeyi hedeflemektedir.

The Gene Game, özellikle lise ve lisans öğrencilerine yönelik olarak geliştirilmiş, moleküler biyoloji ve genetiğin temellerini öğreten bir kart oyunudur. Hücre çekirdeğindeki karmaşık genetik süreçleri oyun formatında somut ve interaktif bir deneyimle sunar.

Türkiye'de bilimsel bilginin ticarileşmesi genellikle patentler ve teşhis kitleri etrafında dönse de, temel bilimleri oyunlaştıran fiziksel ve dijital STEM materyalleri üretmek, globale açılabilecek ve teknokentlerdeki araştırmacılar için sürdürülebilir, yüksek potansiyelli yeni bir gelir kalemi oluşturan büyük bir pazardır.

Bülten Aboneliği

Sosyal Medyada Paylaşın

LabHaber

Tüm Hakları Saklıdır @ 2025 - Tasarım ve Yazılım: brain.work

labhaber, laboratuvar, analiz, biyoteknoloji ve test alanlarında faaliyet gösteren profesyoneller için hazırlanmış bağımsız bir sektörel haber platformudur.