
Son yirmi yılda dünya genelinde depresyon prevalansı dramatik bir artış göstererek yaklaşık 200 milyon insanı etkileyen devasa bir halk sağlığı krizine dönüştü. Nöropsikiyatrik rahatsızlıkların bu denli yaygın olmasına rağmen, hastalığı tetikleyen altta yatan temel nörobiyolojik ve bilişsel mekanizmaların tam olarak anlaşılamaması, tanı ve tedavi süreçlerini zorlaştırmaktadır. Geleneksel psikiyatrik değerlendirmeler büyük ölçüde hasta beyanına ve klinisyen gözlemine dayalıdır. Ancak kan, idrar veya genetik testler gibi objektif laboratuvar parametrelerinin eksikliği, psikiyatrinin ‘ölçülebilir’ bir bilim dalı olma yolundaki en büyük engellerinden biri olmuştur.
Amerika Birleşik Devletleri Bilimler Akademisi’nin prestijli yayın organı Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) dergisinde yayımlanan yeni bir araştırma, bu alanda ezber bozan bir yaklaşım sunuyor. New York Üniversitesi (NYU) Grossman Tıp Fakültesi’nden nörobilimci Paul Glimcher ve ekibi, bir kişinin içsel ödül beklentisini (internal reward expectation) sayısal olarak ölçebilen özel bir video oyunu geliştirdi. Bu yenilikçi yaklaşım, psikiyatrik hastalıkların teşhisinde ‘Yazılım Tabanlı Tıbbi Cihaz (Software as a Medical Device – SaMD)’ döneminin en somut örneklerinden birini temsil ediyor.
Karar verme teorilerine (decision-making theories) göre, bir bireyin belirli bir olayı olumlu mu yoksa olumsuz mu deneyimleyeceği, tamamen o kişinin bilinçdışı içsel ölçütüne, yani ‘referans noktasına’ bağlıdır. Depresyon hastalarının daha önce keyif aldıkları aktivitelerden artık zevk alamaması (anhedoni), klinik psikiyatride en sık karşılaşılan temel semptomlardan biridir. Glimcher ve ekibi, bu semptomun nörolojik temelinde, hastaların beklenti referans noktalarındaki patolojik bir sapmanın yattığını öne sürdü.
“Eğer New York’un en iyi restoranında beş kap yemek bekliyorsanız ve ben sizi sıradan bir pizzacıya götürürsem, büyük bir hayal kırıklığı yaşarsınız ve bu durum son derece negatif bir pekiştirici (negative reinforcement) olarak algılanır. Ancak hiçbir beklentiniz yokken ve açken size ‘Hadi gidip bir dilim pizza yiyelim’ dersem, aynı dilim pizza sizin için son derece olumlu ve haz verici (hedonik) bir deneyime dönüşür. Fiziksel gerçeklik aynıdır, ancak nörobiyolojik algı tamamen farklıdır.”
Araştırma ekibine göre, depresif bireylerin bilinçdışı referans noktaları patolojik bir şekilde yukarı kaymış durumda. Sürekli olarak ‘beş yıldızlı bir deneyim’ bekleyen bir nörolojik altyapıya sahip oldukları için, günlük yaşamın sıradan aktiviteleri bile bu hastalar için hayal kırıklığı ve negatif bir olay olarak kodlanıyor.
Glimcher ve ekibi, bu hipotezi test etmek için bireylerin belirli bir durumdaki referans noktalarını saniyeler içinde ölçebilen iki aşamalı bir video oyunu tasarladı. Geleneksel laboratuvar testlerinin aksine, bu oyun hastaların bilişsel tepkilerini doğrudan ölçen bir dijital analizör (digital analyzer) işlevi görüyor.
Oyunun ilk bölümünde katılımcılar sanal bir elma bahçesine girerek ağaçları silkeliyor ve elma topluyor. Bir ağaçtan elma aldıktan sonra algoritmik bir karar vermeleri gerekiyor: Aynı ağaçtan elma toplamaya devam etmek veya henüz silkelenmemiş yeni bir ağaca geçmek.
Klinik bulgular çarpıcı: Orta ve şiddetli depresyon tanısı almış hastaların ortalama referans noktalarının, sağlıklı gönüllülere kıyasla anlamlı derecede yüksek olduğu saptandı. Ayrıca bu yüksek beklenti eşiği, uyku problemleri, intihar düşünceleri ve klinik üzüntüyü ölçen uluslararası Montgomery-Åsberg Depresyon Derecelendirme Ölçeği (MADRS) skorları ile doğrudan bir korelasyon gösterdi.
Oyunun ikinci bölümü, hastaların farklı atıştırmalıklar için ne kadar ödemeye razı olduklarını analiz ediyor. Sağlıklı bir insan beyni, çevre koşulları değiştiğinde beklentilerini bu yeni duruma adapte etme yeteneğine sahiptir (bilişsel esneklik). Ancak araştırma, depresyon hastalarının kötü seçeneklere mahkum edildikleri senaryolarda bile beklentilerini düşüremediklerini ve çevreye adapte olamadıklarını ortaya koydu.
Araştırmada yer almayan, Emory Üniversitesi’nden bilişsel nörobilimci ve klinik psikolog Michael Treadway, bu durumu depresyonda sıkça görülen ‘bilişsel sıkışmışlık (cognitive stuck-ness)’ kavramıyla açıklıyor. Treadway’e göre, hastaların referans noktalarını çevreye göre güncelleyememesi, alternatifleri değerlendirme ve bilişsel esneklik (cognitive flexibility) konusundaki temel patolojiyi doğrudan yansıtıyor.
Peki bu teknoloji sağlık ve laboratuvar sektörü için ne anlama geliyor? Araştırmacılar, bu video oyununun daha geniş kitleler üzerinde test edilmesinin ardından Amerikan Gıda ve İlaç Dairesi’ne (FDA) ruhsatlandırma başvurusunda bulunmayı planlıyor. Glimcher vizyonunu şu sözlerle özetliyor:
“Aslında depresyon için bir ‘termometre’ geliştirmiş olabiliriz. Doktorunuzun bilgisayarındaki bir düğmeye tıklaması ve sizin akıllı telefonunuzda sadece üç dakika geçirmeniz sayesinde klinik bir depresyonunuz olup olmadığını objektif bir şekilde anlayabileceğiz. Bu, modern tıpta ezber bozan bir oyun değiştirici (game changer) olacaktır.”
Tüm Hakları Saklıdır @ 2025 - Tasarım ve Yazılım: brain.work